【ポケカ】夜の行進デッキレシピ【XY1~CP4】

こんにちは、くわっちょです。

僕の大好きなバチュルバケッチャランプラーデッキ、通称「夜の行進」。今回は愛用のデッキレシピを記します。

 

○概要

自分のトラッシュにある、ワザ「よるのこうしん」をもつポケモンの数が多くなるほど打点が上がる高火力かつ高スピードのデッキ。ダブル無色エネルギーだけで技が打てる点と多くのデッキ圧縮グッズが投入されているため、安定感、汎用性ともに優れており、まさにポケカ界のメガガルーラと呼ぶにふさわしい。

 

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○レシピ

ポケモン】計17枚

4バチュル

4バケッチャ

4ランプラー

1シェイミEX

1テッポウオ(イオンプール)

1オクタン

1ミュウ

1ジラーチ(スターダスト)

【トレーナーズ】計37枚

<サポート>8枚

3プラターヌ博士

1N

1フラダリ

1センパイとコウハイ

1オカルトマニア

1AZ

<グッズ>26枚

4バトルサーチャー

4バトルコンプレッサー(フレア団ギア)

4時のパズル

3ハイパーボール

3トレーナーズポスト

2闘魂のまわし

1炸裂バルーン

1あなぬけのヒモ

1軽石

1びっくりメガホン

1タウンマップ

1ターゲットホイッスル

<スタジアム>3枚

3次元の谷

【エネルギー】計6枚

4ダブル無色エネルギー

2基本鋼エネルギー

 

○構築経緯

実はXY9が出るまで行進を組んだことがありませんでした。しかし、エネルギーカードが4枚しか入っていないにもかかわらず安定した試合展開が見込める行進というデッキにもともと興味はあったので、まずは適当なレシピを見よう見まねで組んでみました。

ニコタマを最大限活用できる一般的なミロカロス+時のパズル型

その後、XY10の発売によりミュウが登場。特殊エネルギーに頼り過ぎない行進も魅力を感じたので、いろいろ試してみました。

②ミュウ2+時のパズル+ミロカロス(+ガマゲロゲEXやイベルタルウソッキーなど基本エネの色に合わせてさまざま組み合わせていました。)

ミュウ2と基本エネ3を軸に回していたところ、スペースがもったいない(グッズ多めで展開力を高める方が強い)ことと終盤Nで止まることが多いと感じるようになったためオクタンを投入。ポケモンのスペースがきつくなったこと、トラッシュからの回収は時のパズルのみでも十分だと感じたため、ミロカロスが抜ける。

③上記のレシピに落ち着く。

 

○採用意図

行進ライン12…コンセプト。最高火力は230ダメージ。
シェイミEX1…ドロソ。サイド落ち警戒で2欲しいが確率低いので割り切る。
オクタン1-1…ドロソ。終盤N打たれてエネ供給が途切れることをケア。
ミュウ1…谷込み行進を1エネで打てる。死に出し要員としても便利。ギルガルドギラティナにダメージを通す。
ジラーチ(スターダスト)1…ギラティナメタ。行進ミラーの際1ターン止めて事故のケアをしてもらう。

 

プラターヌ3…最強のドロソ。手札にダボついた行進ラインを落とせるなどシナジー抜群。コンプから最優先で落とすサポートであるため、素引きできなくても挽回可能。山に1枚、トラッシュに1枚あればOKなので、サイド落ち1枚含めて計3枚。
N1…オクタンいるので最終盤に打っても打たれても影響が小さい。基本的にプラターヌの方が展開として強いので、複数積む必要はないと判断。序盤にサーチャーやニコタマを複数抱えてしまった時などにも。
フラダリ1…説明不要。あらゆる場面で輝く最強カード。グッズロックに強く出るなら2枚欲しい。
センコウ1…ニコタマを直接サーチできるのはこのカードだけ。今必要なカードと次ターン以降を見据えたカードを持ってくるのが大事。
オカマ1…鋼やゲッコウガなどへのメタカード。自分のミュウとの兼ね合いに気をつける。
AZ1…基本的にシェイミまたはオクタン用。

 

サーチャー4…ピンサポート多めでコンプから拾う前提なため、4枚必須。
コンプ4…展開のために行進ラインとドローサポートを落とし、状況に応じてヒモや廻しニコタマ等のキーカードを落とす。また不要なコンプやトレポ等も落とす。できるだけ初手に欲しいので4投。
パズル4…リソース管理、また、コンプ経由で持ってくるなど。二枚同時使用前提なので4投。

ハイボ3…シェイミ・オクタン展開や手札の行進ラインを落とす。
トレポ3…コンプでの圧縮があるため、キーカードをサーチしやすい。スタジアムに直接触れるのが大きい。
廻し2…バチュルバケッチャの生存率が上がる。HP奇数のEXポケモンをワンパンしやすくなり、1ターン生き延びることで取れるサイド枚数が大きく変わるなどあまりにも強いため2投。
バルーン1…ミラーで先攻を取った時のケア。また、シェイミのスカイリターン込みでHP90ラインを落としながら、リソース管理もできる。
ヒモ1…擬似フラダリ。ベンチキャンセル用。終盤活きることが多いので、ハンドへの確保手段を強く意識しておく。
軽石1…シェイミまたはオクタン用。
メガホン1…ワンパンするために相手の廻しや襷を壊す。
マップ1…サイド落ちしたキーカードの把握に必要。中盤以降のゲームプランが格段に組みやすくなる。
ホイッスル1…不利なデッキタイプと対峙した時、相手のシェイミを呼んでサイドを一気にまくる。勝ち筋を生み出すカード。

 

谷3…張り替え2回まで考慮。ミラー等腐ることもあるため4ではなく3。

 

ニコタマ4…夜の行進を打つのに必要。言うまでもなく4投必須。
基本鋼エネ2…ミュウに貼る用で1、ジラーチのスターダストでさらに1。ぶっちゃけ何色でもいいので、シルエットなデンリュウの描かれたレジェンドエネルギー雷を推奨。

 

 

○改善案

・AZあまり打たない(というよりほかのサポートを優先的に使いたい)場面が多いため、AZ→2枚目のシェイミEX

・ターゲットホイッスルも”あると強い”カードであって必須カードではないため、ここは自由枠になりそう。4枚目のハイパーボールが無難。

 

○苦手なデッキ・ポケモン

①グッズロック

オーロット(先攻とってコンプレッサーを2回使えれば五分、またシェイミ2積みならスカイリターンループで粘れる)

ジガルデラフレシア(先攻とってぶん回す、ラフレシアが立たないことを祈る)

②サンダース(ヒモ+フラダリで突破可能だが、サンダースのみ残されると倒せない)

③ホエルオー(フルパワーの行進でも一撃で倒せないため、殴るターンにNを打って2発で倒す、常にNを握り続け、山を10枚以上保つ)

 

 

 

 

今週末には新弾も発売されますね。今後環境がどのように動いていくか楽しみです。

ポケカはオフシーズンに入りましたが、日本代表決定戦に出場される方は頑張ってください。ではでは。